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Planifier et créer un environnement dans Unreal Engine: le processus d’un diplômé du Collège CDI

12 février 2026 | Québec

Dans un article publié sur The Rookies, Aren Sekeryan, diplômé du programme de Conception, modélisation et animation 3D – NTL.0Z au Collège CDI, présente son approche complète pour créer un environnement extérieur dans Unreal Engine 5.5, réalisé dans le cadre d’un projet de fin d’études. Il y détaille un processus très concret, axé sur la planification, l’itération et les bonnes décisions techniques, afin de livrer un projet ambitieux à temps.

Partir d’un concept solide

Aren commence par une étape clé: choisir un concept clair, puis le décortiquer avant même de produire des assets. Il s’appuie sur un concept trouvé sur ArtStation, identifie les éléments à modéliser et rassemble des références pour chacun d’eux. Cette phase sert de boussole tout au long du projet.

Structurer le travail dès le départ

Pour garder le cap, il établit un plan de production sur trois mois, avec des échéances et des phases clairement définies. Il fait aussi un choix stratégique: acheter ou télécharger une partie des éléments de végétation (SpeedTree, FAB) afin de concentrer son temps sur les accessoires directement liés au concept.

Le blockout: une étape qui change tout

Aren insiste sur l’importance du blockout. Il y consacre environ deux semaines afin de valider rapidement:

 

  • l’échelle de la scène
  • la composition
  • le point de vue de la caméra principale
  • les grandes masses (terrain, bâtiment, éléments structurants)

Il commence par le paysage directement dans Unreal Engine, ajuste la forme du terrain, puis bloque les props principaux dans Maya, avec une logique simple: grandes et moyennes formes d’abord, détails ensuite.

Modularité et textures: aller vite sans sacrifier la cohérence

Une fois la composition validée, il passe à la création d’éléments modulaires pour construire la cabine, puis à une approche de texture efficace avec une trim sheet conçue dans Substance 3D Painter, combinant différents matériaux (bois, métal) afin de maintenir une direction visuelle cohérente.

Des accessoires qui racontent une histoire

La section la plus marquante de son article porte sur la narration par les détails. Aren observe les objets présents dans le concept (armes, cibles, peaux, bois de chauffage) et les utilise pour renforcer l’histoire du lieu et du personnage. Il priorise ensuite la production des props en fonction de leur impact visuel et narratif, et regroupe certains éléments en « ensembles » afin d’optimiser l’UV, les matériaux et les textures.

Optimisation et rendu: penser temps réel dès le début

Côté production, Aren décrit un flux de travail orienté jeu vidéo:

 

  • modélisation low poly et gestion du budget de polygones
  • sculpture et détails high poly (ZBrush)
  • baking (Marmoset Toolbag)
  • texturing (Substance 3D Painter)

Pour l’écosystème forestier, il mentionne l’usage de l’instancing de la végétation et le recours à Nanite pour gérer une scène dense en temps réel.

Éclairage et ambiance

Pour finaliser le rendu, la scène utilise Lumen avec le ray tracing activé. Aren travaille l’éclairage (directionnel, sky light, lumières d’appoint) et ajuste le post-traitement afin de préserver la lisibilité des détails, notamment dans les ombres, sans perdre le contraste.

À lire: l’article complet sur The Rookies

Ce texte est un excellent exemple de rigueur et de méthode, tant sur le plan artistique que sur le plan technique.

 

Lire l’article complet (en anglais) sur The Rookies: https://discover.therookies.co/2025/12/29/planning-and-execution-the-artists-cycle-for-unreal-engine-environments/

 

Source : Résumé rédigé par le Collège CDI à partir de l’article original d’Aren Sekeryan, publié sur The Rookies.

 

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